一直到了學期快結束的時候,
才真正發現到每個系的畢專業專題,
好像都可以跟遊戲產生某種程度的連結!
雖然各系對於畢業專題都有一個規定,
就是「不能跨系合作」,
但是實際上,
一個遊戲的提案,卻可以以不同風貌,
成為各系的畢業專題。
或許很多人覺得做遊戲一定要程式很強,不然就是美工很強,
其實不然!
適當的企畫帶你上天堂,不適當的企畫讓你住套房!
什麼是不適當的企畫?
許多人眼高手低,希望能做出創世鉅作,
但是畢業專題的製作卻又受限於時間、經驗、技術的不純熟,
往往造成的結果就是「虎頭蛇尾」,
不然就是做出一個超級大怪物或是四不像,都是常見的情形。
但是要有適當的企畫,除了要了解現行技術的發展,
更要了解市場的走向。
更加重要的是,創意與創新的激發是要靠不斷的碰撞,
才能撞出強烈的火花!
嘴砲就到此為止,
經濟部工業局每年都會有一個「數位創作競賽」,
(http://www.dcaward.org.tw/frontend/02-4c/Controller.php?PRO=04-rules-02)
內容包含PC遊戲、手機遊戲、動畫與當年度的主題創作比賽,
我希望集合許多有興趣的人組成一個或多個創作小組,
藉由大家的力量,來參加比賽,
不一定要做出實體的遊戲,因為他們有一項「提案組」的比賽,
用趨近一年的時間,
看看能不能做出些甚麼成果~~
有興趣的歡迎給個意見吧!
2009年8月27日 星期四
2009年7月28日 星期二
C++技術備忘錄 : 動態陣列
http://caterpillar.onlyfun.net/Gossip/CppGossip/vector2.html
vector的STL型式,其實就是以物件導向的方式來操作vector(如果您還沒接觸過物件導向程式設計,這邊介紹的可能稍有難度),以物件的方式來 操作vector是比較被鼓勵的方式,以下將介紹幾個vector的基本操作。 您可以建構一個元素為空的vector物件: vector 如果打算將元素放入vector中,可以使用push_back(),例如: for(int i = 0; i <> ivector.push_back(i); } 如果打算將元素循序取出,則可以begin()與end()方法分別傳回起始位置的iterator與結束位置的iterator,例如: for(vector it != ivector.end(); it++) { cout << *it << " "; } cout <<> iterator是標準函式庫定義類別(Class),它是一個指標,指向iterator物件的真正位址,對它進行++的動作,表示移動至 iterator的下一個元素,對它使用*運算子(Dereferences operator),表示提取出iterator目前位址的值,如果iterator走訪至結束位置的iterator的位址,表示元素走訪完畢。 雖然您可以使用下標運算子[ ]來存取vector的元素,但實際上要知道vector與陣列本質上是不相同的,當您如最上頭那樣宣告一個空的vector物件時,其容量 (capacity)為0,長度(size)也為0,所以此時您不能使用ivector[0]來取得第一個元素值,因為實際上ivector中還沒有任何 的元素。 當使用push_back()將元素加入vector時,vector的長度會自動增長,由於每次增長度都要配置記憶體過於沒有效率,所以vector會 自動先增加足夠的容量,當元素的長度超過容量時,才會再重新配置新的容量,您可以使用capacity()取得,使用size()取得元素長度,下面這個 程式綜合以上的幾個介紹作了示範: #include 結果如下:
如果打算對vector進行排序、尋找、反轉等操作,可以使用標準函式庫中的泛型演算法,要使用泛型演算法必須先含入表頭檔: #include 下面這個程式直接示範了排序、尋找、反轉等操作: #include 執行結果:
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