2011年2月16日 星期三

魔神英雄傳2 OP2 "Fight!" 歌詞

ファイト 振り向かずに ファイト 歩き出すよ
涙は光る勇気の 雫に変えて一歩ずつ
ファイト ファイト もっと自分を信じたい


いらないのもを捨てたら こんなにも
心の中に無限に 広がったよ
傷ついた時にしか 見えないものが
今なら瞳に 映り始める
Just Try-again 強くなる チャンスさ


ファイト 広がる空 ファイト 青い大地
心にきらめく風を 自分自身で生み出すよ
ファイト ファイト 太陽よりも熱くなれ


一人静けさの中で 目を閉じる
そんな時間が自分を 育ててゆく
大人へと変わってく その時人は
自信を失くして 迷ってしまう
But It's All-right きっとうまく行くさ


ファイト どんな時も ファイト 信じてるよ
夢は絶対叶うさ 過ちなんかおそれない
ファイト ファイト もっと明日を感じたい


ファイト 振り向かずに ファイト 歩き出すよ
涙は光る勇気の 雫に変えて一歩ずつ
ファイト ファイト もっと自分を信じたい

魔神英雄傳2 OP1 歌詞-Step by Step

Step by Step

臆病(おくびょう)だった yesterday
思(おも)い切(き)り泣(な)きたいよ
くじけちゃ駄目(だめ)だよ
何時(いつ)でも 一人(ひとり)じゃない

遠(とお)い夢(ゆめ)の輝(かがや)き
とり戻(もど)しておいでよ
瞳(ひとみ)を閉(と)じればいいのさ

心(こころ)の片隅(かたすみ)に
傷跡(きずあと)を残(のこ)しても
恐(おそ)れないで 今(いま)は二人(ふたり)

あきらめないで Step by Step
夢(ゆめ)をつかむよ Your Fight Jump
いつも君(きみ)と明日(あした)に向(む)かって
走(はし)り続(つづ)けて Step by Step
信(しん)じていたい Your Fight Jump
空(そら)に向(む)けて叫(さけ)んでたい
燃(も)えてる in my heart

風(かぜ)のシューズを履(は)いて
どこまでも行(い)きたいね
失(うしな)うものなど今(いま)なら 何(なに)もないさ

淋(さび)しさに負(ま)けないで
歩(ある)き出(だ)してごらんよ
無限(むげん)の勇気(ゆうき)を集(あつ)めて

あふれでる涙(なみだ)も
いつの日(ひ)か振(ふ)り向(む)けば
君(きみ)の胸(むね)の宝物(たからもの)さ

うつむかないで Step by Step
愛(あい)が届(とど)くよ Your Fight Jump
どんな時(とき)も背中(せなか)をみせずに
素直(すなお)になって Step by Step
感(かん)じていたい Your Fight Jump
きっと何(なに)かつかめるのさ
燃(も)えてる in my heart

あきらめないで Step by Step
夢(ゆめ)をつかむよ Your Fight Jump
いつも君(きみ)と明日(あした)に向(む)かって
走(はし)り続(つづ)けて Step by Step
信(しん)じていたい Your Fight Jump
空(そら)に向(む)けて叫(さけ)んでたい
燃(も)えてる in my heart

2010年10月7日 星期四

Flash 取得影格標籤名稱

FLASH可以在影格上定義標籤,
並使用gotoAndStop(標籤名稱)來達到跨格播放的效果~~

所以取得標籤名稱的方式為:

movieClip.currentLabel;// 取出值為String

movieClip的按鈕模式


aa.buttonMode = true;// 按鈕模式

aa.mouseChildren = false;// 禁止指向其子物件

2010年10月4日 星期一

尋找所有子物件的名稱


for(var num = 0 ; num < this.numChildren ; num ++ ){
trace("ChildName" + this.getChildAt(num).name)
}


this可以替換成其他的MovieClip

2009年8月29日 星期六

遊戲提案前言

一直到了學期快結束的時候,
才真正發現到每個系的畢專業專題,
好像都可以跟遊戲產生某種程度的連結!

雖然各系對於畢業專題都有一個規定,
就是「不能跨系合作」
但是實際上,
一個遊戲的提案,卻可以以不同風貌,
成為各系的畢業專題。

或許很多人覺得做遊戲一定要程式很強,不然就是美工很強,
其實不然!

適當的企畫帶你上天堂,不適當的企畫讓你住套房!

什麼是不適當的企畫?
許多人眼高手低,希望能做出創世鉅作,
但是畢業專題的製作卻又受限於時間、經驗、技術的不純熟,
往往造成的結果就是「虎頭蛇尾」,
不然就是做出一個超級大怪物或是四不像,都是常見的情形。

但是要有適當的企畫,除了要了解現行技術的發展,
更要了解市場的走向。
更加重要的是,創意與創新的激發是要靠不斷的碰撞,
才能撞出強烈的火花!

嘴砲就到此為止,
經濟部工業局每年都會有一個「數位創作競賽」,
(http://www.dcaward.org.tw/frontend/02-4c/Controller.php?PRO=04-rules-02)
內容包含PC遊戲、手機遊戲、動畫與當年度的主題創作比賽,
我希望集合許多有興趣的人組成一個或多個創作小組,
藉由大家的力量,來參加比賽,
不一定要做出實體的遊戲,因為他們有一項「提案組」的比賽,
用趨近一年的時間,
看看能不能做出些甚麼成果~~

有興趣的歡迎給個意見吧!

2009年8月27日 星期四

遊戲提案討論會備忘錄

提案遊戲項目:

網路遊戲
web Game
FaceBook
webCam遊戲
arc遊戲(商用大型)
手機遊戲
wii遊戲
觸控螢幕遊戲

提案必備項目:
遊戲名稱、
遊戲類型、
遊戲概念簡介、
遊戲玩法、
目標消費族群、
市場分析、